Sweet

Посібник бійця-початківця в EVE Online by Svetogor ©. Частина перша: Бойові ситуації

4 повідомлення у цій темі

Оригінал http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=13972

 

Перша частина гайду Святогора, яка стосується бойових ситуацій. Друга частина - про флот і місце рядового пілота в ньому - в процесі перекладу.

Нижче подано переклад першої частини гайду, трохи актуалізованоїі доповненої для того, щоб відповідати вимогам часу. Гайд було написано в сиву, як для сучасної і динамічної гри, давнину, - в 2007-08 роках - але й зараз він не втратив актуальності - хіба що в дрібницях, які стосуються змін у гейм-механіці.

 

Зміст

1. Для кого і навіщо цей посібник

2. Загальні питання

Філософія бою

Принципи вибору тактики

Принципи вибору корабля

Принципи вибору модулів

3. Інструменти EVE

                               Оверв’ю

                               Карта

                               Локал

                               Сканер

4. Пересування по небезпечному космосу

                               Вибір маршруту

                               Кемпи і їх проходження

                               Пошук опонентів

5. Бій

                               «Агра»

                               Ухиляння від бою

                               Входження в бій

                               Ведення бою

                                               біля воріт

                                               на андоці

                                               в астероїдному белті

                                               в дедспейсі

                                               біля вормхолу

                                               у відкритому космосі

                                               турнір

                               Вихід з бою

6. Післямова

1. Для кого і навіщо цей посібник?


Перша і найважливіша мета – підвищення загального рівня ПВП україномовних пілотів. В цьому посібнику буде розглянуто ПВП в системах з СС (Security Status) нижче 0,5, хоча багато з обговорених моментів є справедливими і для хайсеків (СС>0,4). Цей посібник було призначено для тих пілотів, які вже не плутають назви модулів, хто все ще не знайомий близько з ПВП складовою Єви, але збираються це зробити. Здебільшого це пілоти з досвідом гри не менше двох місяців.

2. Загальні питання


2.1. Філософія бою. Як би дивно це не звучало, але така філософія існує. Навіщо вона потрібна? Як філософія, вона визначає принципи сприйняття, обробки інформації і прийняття рішень в бойових ситуаціях.
Перш за все, слід зазначити, що ПВП – це змагання в досягненні поставленої мети. Гравці ставлять перед собою часто взаємовиключні цілі і змагаються в їх досягненні. ПВП – це не бійка, в якій вбиваєте ви або вас, не насилля заради насилля, це змагання. Авжеж, не завжди гравці змагаються за власною волею, але умови, за яких утворюється бойова ситуація, можуть бути спрогнозовані, і завжди можна вжити певних заходів для того, щоб запобігти створенню такої ситуації.
Отже, змагання. В чому воно полягає? Гравці змагаються в досягненні своїх цілей. Цілі в учасників змагання можуть відрізнятися, і не завжди вони обмежені «збити / втекти». Звісно, цілі мають бути адекватними умовам бойової ситуації і принципово досяжними. З цього випливає те, що перед тим, як намітити ціль, слід оцінити бойову ситуацію і свої можливості впливу на неї. І лише оцінивши ситуацію, можна перейти до становлення цілей у ній. Ціль може бути не одна, але зазвичай можна всі цілі впорядкувати за важливістю.
З вищесказаного слід зробити важливий висновок, який прямо впливає на ваше задоволення від проходження бойової ситуації (отримання фану від гри): незважаючи на результати, що їх досяг супротивник, ви здобуваєте перемогу в бойовій ситуації, якщо досягли своєї головної мети.
Кілька прикладів:
Ви зустріли корабель без супроводу, який летить у своїх справах і уникає бойових ситуацій, оцінюєте ситуацію, переконуєтесь у можливості перемоги, виставляєте ціль: «знищити корабель супротивника», ловите його і вбиваєте – цілі виконано, ви перемогли;
Ви летите на самоті у своїх справах, помічаєте ворожий корабель, за оцінкою ситуації шансів на перемогу мало, виставляєте ціль «уникнути бою, продовживши рухатись до місця призначення», ви успішно ухилились від бою – ви перемогли;
Ви втрапляєте у ворожу засідку на воротах, з великою кількістю швидких кораблів, виставляєте ціль «зберегти корабель», на МВД швидко повертаєтесь у ворота, проходите і тікаєте або збиваєте ті перехоплювачі, які не встигли взяти агру і змогли пройти за вами, тікаєте від погоні – ви перемогли.
В ході бойової ситуації ви змогли схопити цінний ворожий корабель, на його порятунок прилетів ворожий флот, а також прийшла підмога до вас. Ви виставили ціль «протримати найбільш цінний корабель до приходу підкріплень». Ви встигли протримати корабель до приходу підкріплення, вороги недооцінили ваш флот і зазнали відчутних втрат. Незважаючи на те, що ваш корабель загинув - ви все одно перемогли.
Висновок настільки важливий, що його слід повторити ще раз.
ПВП – це змагання в досягненні цілей в ході бойової ситуації. Ви перемагаєте в бойовій ситуації, якщо досягли своєї головної мети. На вашу перемогу не впливає результат, якого досяг супротивник, якщо вашою головною метою не було перешкодити йому в цьому.
Розуміння і використовування цих принципів дає вам можливість перемагати абсолютно в усіх бойових ситуаціях, адже ви самі визначаєте правила перемоги.
Інший дуже важливий принцип бою – перемагає той, чий бойовий дух сильніший. Бій в EVE (та й узагалі будь-який бій) – це змагання на рівні духу, це психологічне змагання. Уявіть собі павука, який сидить у центрі павутиння і чекає на бджолу. Бджола втрапляє в павутиння, починає битися, дзижчати, вириватися, для неї це велика трагедія, а павук спокійно й невідворотно... їсть. Чи може бджола вбити павука? Може, але її прагнення спротиву зламане жагою до життя і страхом. Будь-які дії, які спрямовані на нищення бойового духу супротивника, що ведуть його до зневіри і відчаю, які позбавляють його бажання перемагати – ведуть до вашої перемоги над ним.
Водночас, неможливо тримати бойовий дух на висоті, якщо ви програєте в бойових ситуаціях частіше, ніж перемагаєте. Незважаючи на будь-який піар, навіть найтупіша людина, яка споживає продукти цього піару, всередині знає собі ціну. І в момент, коли вона зрозуміє, що й інші теж знають це – в цей момент бойовий дух буде зламано. Тому завжди всередині вчіться визнавати свої помилки, працюйте над тим, щоб ваша самооцінка була якомога ближчою до реальності. В цьому випадку ми будемо розуміти, що нам є куди зростати, і, власне, буде зростання в правильного бійця. Правильний боєць не б’ється з противником, а їсть свою жертву.
2.2. Принципи вибору тактики. Головний принцип – тактика має відповідати вашому характеру, вона має подобатись вам. Універсальних тактик не буває, перевага Єви в тому, що проти будь-якої тактики знайдеться контр-тактика, але, якщо правильно обрати умови бою, то ви можете отримати вирішальну перевагу. Звідси випливає важливе правило: твоя тактика краща, якщо ти вмієш правильно обрати умови її застосування. Немає «найкращих» кораблів і фітів, але є добрі пілоти, які правильно користуються тактикою. Використовуючи особливості кораблів і фітів, ми можемо досягти найвищої ефективності для нашої тактики, але якщо тактика погана – то ніякий корабель або фіт не допоможе нам досягти перемоги.
2.3. Принципи вибору кораблів. Головний принцип, як неважко здогадатися з попереднього пункту – ваш корабель має найкращим чином підходити для обраної вами тактики. У кораблів кожної раси є певні характеристики, які виокремлюють ці кораблі в свою групу по тактиці бою.
Амарри – найкращий дамаг по щиту (ЕМ), найкращий оптимал озброєння для ближнього бою, танк бронею, часто – низька швидкість, пов’язана з особливостями армор-танку. Половина т2 кораблів мають бонуси на ракети, деякі мають бонуси для дронів. Лінзи для лазерів можна змінити миттєво, займають мало місця. Найкраща швидкість підзарядки капасітора. Недоліки – не найкращий дамаг по армору, і проти т2 матарів; найгірший трекінг (швидкість повороту гармат); незважаючи на добрий капасітор і бонуси на споживання енергії лазерами – швидко втрачають енергію і не стріляють під нейтралізаторами енергії.
Калдарі – найкращий «середній» дамаг: у щита і броні чи не найнижчий сумарний резист цьому типові дамагу. Кораблі калдарі мають багато мід-слотів, але часто всі вони зайняті шилд-танком. На озброєнні стоять ракети – невибагливі до швидкості і напряму руху вашого корабля відносно цілі. Реальний ДПС, як правило, значно нижче, ніж заявляється, бо ракети зазвичай повний дамаг несуть лише цілям, розміри яких на клас вище від типу ракет. Другорядний тип озброєнь – гібридні гармати (бластери і рейлгани), часто з бонусом на оптимальну дальність (на час перекладу флотовими доктринами багатьох альянсів є калдарські крейсери Tengu i Eagle з встановленими на них «рельсами»). Найбільш дошкульна електроніка – джам – позбавляє ціль можливості прицілювання.
Галленти – найбільший ДПС при найкоротшій дистанції ведення бою (бластери). Друго- (чи першо-?)рядне озброєння – дрони (на час перекладу, інша частина флотських доктрин полягає в використанні кораблів Dominix i Ishtar з бонусами на дронів). Танкують і в шилд, і в армор (є кораблі з бонусами на активний армор танк). Електроніка – дамп – знижує швидкість або дальність прицілювання. Для стрільби витрачають енергію, хоча менше, ніж амарри, але вкупі з суттєво гіршим капасітором призводить до проблем, особливо на низьких скіллах.
Мінматари – найшвидші кораблі (тут з ними можуть сперечатись хіба що спеціально оснащені амаррські кораблі, позбавлені армор танку), збалансована кількість мід- і лоуслотів, що надає до певної міри універсальність при вирішенні дилеми шилд танк/електроніка для мідслотів і армор танк/дамаг/нано для лоуслотів. Посередній ДПС на дистанції ведення бою (кулемети мають найгірший оптимал у грі, але ввалюватись занадто близько часто не відповідає тактиці швидкісних кораблів, для яких матари найбільш придатні), але найбільший альфа-страйк (дамаг з залпу), який іноді здатний просто прошивати танк супротивника. Можливість обирати тип дамагу. Кулемети не вимагають енергії для стрільби, що дозволяє при наявності значної кількості «утиліті хай слотів» (хайслот, в який вже не можна поставити турель) використовувати їх під нейтралізатори енергії.
Слід ще раз наголосити: вибір корабля має диктуватись обраною тактикою ведення бою. З часом, засвоюючи нові тактики, ми будемо підбирати ті кораблі, які дозволятимуть користуватись обраною тактикою найбільш ефективно.
2.4. Принципи вибору фіта. Фіт слід підбирати так само, як і корабель – під обрану тактику бою. Наприклад, використовуючи класичний на момент перекладу Imperial Navy Slicer в варіанті тактики «тримаємось на 20-22 км від противника, розстрілюючи його», то встановлення АБ, скрамблера і плит буде не найкращим вибором. І навпаки, для галентського крейсера Thorax з тактикою «підібратись впритул і розстріляти» встановлення рейлганів і нанофіберів і заміна частини гармат на майнінг лазери і сальвагери буде зайвим. Не слід ставити на корабель модулі за принципом «щоб було»; завжди існує модуль, який підвищить ефективність обраної вами тактики, користуйтесь ЕФТ і Піфою, шукайте його, він обов’язково знайдеться. Не слід ставити озброєння для різної дистанції бою одночасно, ви будете не «круто бити по ближнім і дальнім» а «погано бити по всім». Якщо не вірите – почитайте з історії про дредноути і all-big-guns. Нанесення дамагу має бути сфокусованим на одній цілі, тому що ціль завжди танкується, і чим більше ви донесете дамагу – тим швидше вона помре і тим менше дамагу ви отримаєте самі.

3. Інструменти

3.1. Оверв’ю. Оверв’ю – це таблиця в правому верхньому куті екрану, на якій ви можете бачити всі об’єкти в космосі (станції, ворота, планети, бельти тощо, а також ті кораблі, контейнери, вреки, структури, які знаходяться недалеко від вас). Складно переоцінити важливість цього інструмента. У оверв’ю є достатньо гнучкі налаштування, які дозволяють фільтрувати об’єкти, підсвітити їх, призначити спеціальні позначки, увімкнути стовпчики з додатковою інформацією (тип об’єкту, його швидкість, відстань до нього, інформація про його приналежність до альянсу) тощо. Ці налаштування можна зберегти, отримавши таким чином багато різноманітних наборів на всі випадки. Я не буду на ньому зупинятись, ви можете пошукати відповідні посібники в Інтернеті, спитати в старших товаришів, хай діляться досвідом.
3.2. Карта. Карта дозволяє нам знайти місця, в яких перебувають наші можливі суперники, місця боїв і т.д. Вона має чимало фільтрів, які дозволяють вам отримати саме ту інформацію. яка вам потрібна. Для різних ситуацій потрібні різні фільтри, непотрібних там просто немає.
3.3. Локал. Локальний чат – канал з назвою Local. Слід його розташувати так, щоб ви бачили якомога більше пілотів у ньому, - всі ці пілоти знаходяться в одній системі з вами. У пілотів може бути спеціальна кольорова позначка, яка відповідає вашим налаштуванням оверв’ю. Всі ці пілоти можуть бути вашими потенційними суперниками. Слід зазначити, що в W-спейсі локал не показує пілотів в системі до того часу, поки вони чогось не напишуть в локальному чаті.
3.4. Сканер (підскан). Підскан – це прилад, який дозволяє отримати попередню інформацію про кораблі суперників і знайти їх примірне місцезнаходження в системі. Описувати роботу підскану вважаю зайвим, для цього є спеціальні гайди. Підкреслю лиш, що підскан – це один з найголовніших тактичних інструментів бійця, вміння правильно його використовувати є запорукою вашого успіху в бойових ситуаціях.

4. Пересування по небезпечному космосу.

4.1. Вибір маршруту. Якщо ми шукаємо бою соло чи невеликою групою, то логічним буде скласти такий маршрут, при якому ми зможемо отримати найбільшу кількість бойових ситуацій. Цим критеріям відповідають найбільш густонаселені системи та людних маршрутах. Отримати цю інформацію можна завдяки карті галактики, застосувавши відповідні фільтри (за кількістю пілотів в космосі і доці; за кількістю стрибків через ворота; за кількістю убивств кораблів або НПЦ). Якщо вашою метою не є примушення цілей залишити їх місце проживання, то старайтеся не літати постійно одним маршрутом, позаяк це призводить до «звикання» цілей, вони вас запам’ятовують і ховаються в док, уникаючи бою, або збираючи гарантовано переважаючі сили. Ми ж зі свого боку стараємось отримати найбільшу кількість бойових ситуацій.
4.2. Кемпи і їх проходження. На жвавих маршрутах (вхідні системи в «лоу»/«нулі», «труби» - ланцюжок систем, який не дозволяє звернути тощо) нерідко можна зустріти скупчення кораблів на воротах, серед яких є обладнання для перехоплення цілей (Mobile Warp Disruptor або кораблі класу Interdictor). Якщо кемп дружній вам – то у вас не має виникнути проблем з його проходженням, але в деяких випадках можна використати його засоби перехоплення для ловлі своїх цілей (наприклад, якщо вони «+» для кемперів, але не для вас).
Якщо ви втрапили до ворожого кемпу – у вас є вибір: битися, втекти або змінювати маршрут.
Прийоми проходження кемпів:
- Відварп. Якщо в кемпі немає кораблів з високою швидкістю лока (інтерцептори, фрігати тощо), і немає інтердиктора/mobile warp disruptor (або ви знаходитесь за межами дії їх сфери перехоплення), то ви можете спробувати просто відварпати. Якщо є діктор або дізраптор – то вам спочатку треба встигнути виїхати за межі сфери перехоплення, на що здатний не кожен корабель (інтердіктори можуть літати зі швидкістю близько 4 км/с, і кидати до 3 «баблів» підряд). Іноді діктор стоїть «в клоці» (замаскованим) біля гейта, тож правильною послідовністю дій буде розгон на об’єкт – досягнення 75% швидкості – спам кнопки відварпу (або почерговий спам відварпу і розгону).
- Витягування інтерцептора. Якщо в кемпі є лиш 1-2 інтерцептора, інші кораблі гангу програють вам у швидкості і серед них немає кораблів з довгими сітками (Stasis Webifier – Rapier, Huginn, Loki, Hyena), довгими скрамблерами (Warp Scrambler – Arazu, Lachesis, Proteus, Keres) і джамом, то ви можете виїхати з-під кемпу, атакувавши цього єдиного інтерцептора. Для цього стаємо в алайн на який-небудь об’єкт, беремо в лок інтерцептора і активуємо на нього зброю, спостерігаємо, що з цього вийде. Нерідко буває так, що інтерцептор припинить переслідування – адже, віддалившись від кемпу, він ризикує бути збитим. Якщо ж перехоплювач не припиняє переслідування, то вашою метою буде вбити його, відтягнувши від товаришів, але не більше 150 км від кемпу (адже тоді його друзі зможуть наварпати на нього). Слід також пам’ятати, що в кемпі часто «розмічають» найближчі околиці гейта спеціальними букмарками-«обзорками», через які можна переварпати в два прийоми на ціль, яка знаходиться на будь-якій віддалі від гейта, тому при боротьбі з цептором не забувайте спостерігати і за іншими учасниками.
- МВД+клока. Клока (система маскування, Cloaking Device) нечасто застосовується на бойових кораблях, які прямо не призначені для її використання (наприклад, Stealth Bomber, Force Recon, Black Ops, Tech III Cruiser з підсистемою на використання клоки). Другий ефект клоки – при активації швидкість корабля знижується на 75-90%, і активні модулі перестають працювати. Це означає, що після послідовних етапів маскування, розгону на об’єкт і демаскування вам все ще не вистачатиме швидкості для миттєвого відварпу. Але було знайдено, що після увімкнення клоки деякі модулі здатні не тільки активуватись, а й відпрацювати цикл до кінця. Таким чином, якщо встановлена т2 клока і мвд, то при бонусі в 600% до швидкості з МВД під кінець циклу ми отримуємо ((1-0,75)∙600 = 150% базової швидкості, що більш ніж достатньо для відварпу.

4.3. Пошук опонентів. Наша основна мета, як бійця – найбільша кількість бойових ситуацій.
Бойова ситуація – це ситуація, в якій ми можемо визначити цілі по відношенню до суперника.
Важливою умовою бойової ситуації є наявність суперника, без нього така ситуація неможлива. Тому пошук суперників – це найголовніша ціль бійця, знайдено суперника – можна створити бойову ситуацію, визначити цілі в ній і спробувати досягти їх, виявляючи свої бойові якості. Для пошуку суперників у нас є три найважливіших інструменти* - карта, локальний чат і сканер. Окрім цих інструментів існує ще деяка кількість різних способів знайти суперника, теоретично, корисним є будь-яке джерело інформації, що допоможе нам створити бойову ситуацію – кіллборди, форуми, загальні канали, сек’юр-канали, аллі-чат, агенти-локатори тощо.
*) В часи написання гайду скан суперників за допомогою комбат-пробок був явищем нечастим, сьогодні це теж один з найважливіших інструментів, - хоч і менш інформативний від означених трьох, але у W-просторі він посуває карту і локал-чат на другорядні ролі – прим. перекладача.

5. Бій

5.1. «Агра». Термін «Агра» (аггра, агро) – один з центральних в бойовій механіці Єви. Агра буває кількох видів, нас цікавить лиш один з них – так званий «збройний таймер» - час, за який ви не можете скористатись воротами систем та доком станції. Іншими словами, це час, за який ви не можете залишити космос даної системи за будь-яких умов.* Таймер активується атакою будь-якого космічного об’єкту в системі (за винятком атаки НПС та місіонних об’єктів), наприклад, станція, гейт, контейнер, дрон, або, звичайно, корабель супротивника. Тривалість таймера складає 60 секунд, він виглядає як дві ланки ланцюга в колі в лівому верхньому куті екрану.
*) Збройний таймер не впливає на можливість залишити космос системи стрибком по цино або через вормхол. Під час написання гайду вормхолів ще не було, а кораблі, що здатні ходити по цино, не відповідають ситуаціям, яку розглядаються в гайді – прим. перекладача.
В залежності від ситуації агра може як заважати нам, так і допомогти. Якщо суперник намагається вийти з бою, то наявність агри позбавляє його можливості стрибнути в ворота або докнутись до закінчення збройного таймера.
Якщо ми хочемо уникнути бою на несприйнятливих для нас умовах, то ми можемо дочекатись, поки супротивник (або частина супротивників) заагряться (атакують нас), тоді ми можемо пройти в ворота і вийти з бою, або розділити супротивників (ті, що з агрою – пройти не зможуть, а ті, що без агри – зможуть зайти за нами і дати нам іншу, більш сприйнятну бойову ситуацію).
Розуміння механіки й уміння використовувати агру – один з ключів до перемоги в бойових ситуаціях.
5.2. Ухилення від бою. Часто бувають такі бойові ситуації, в якій нам важливе просто виживання – збереження корабля. Уникнути бою можна за допомогою механізму агри, можна не чекати на зустріч із супротивником, обмежившись лиш спостереженням за ним на сканері. Якщо ви маєте перевагу в швидкості – то можна просто набрати дистанцію. Але при всьому цьому слід пам’ятати, що зовсім не в усіх ситуаціях слід нищити кораблі супротивника, часто просте виживання, особливо якщо суперник (або група суперників) явно сильніша вас саме тут і зараз – це ваша перемога. Не починайте бою, якщо не впевнені в своїй перемозі.
5.3. Входження в бій.
Важливою особливістю входження в бій є те, що бою завжди можна уникнути, якщо заздалегідь ужити відповідних заходів. Із цього випливає важливий висновок: ви маєте виглядати так, щоб суперник захотів бою з вами. В переважній більшості випадків чисельна перевага лякає суперників, тому вашим козирем має бути висока злагодженість, вірний розрахунок і високий бойовий дух. Запорукою перемоги є правильно обране місце, тактика суттєво залежить від місця бою, і те, що в одному місці є перевагою, в іншому може виявитись фатальним недоліком.
5.4. Ведення бою
- Біля гіперворіт. Важливою особливістю бою біля воріт є використання механізму агри, іншою – вихід з воріт на відстані 12 км від них*. Агра дозволяє розділяти супротивників на групи для знищення їх кораблів частинами. Дистанція в 12 км – це можливість утримати супротивника, не дозволити йому долетіти до воріт і втекти від вас.
*) В оригіналі стоїть 15 км – в сиву давнину кораблі виходили з варпу на відстані 15 км від об’єкту, на який варпали. Скасували це бозна-коли, але гайд був написаний ще раніше. Перекладач замінив одну особливість іншою – корабель, що скористався воротами, виходить з іншого боку за 12 км від гейта, тож не може миттєво стрибнути назад. – прим. перекладача.
У воріт є ще одна особливість – ви можете майже безпечно спостерігати за супротивниками, якщо знаходитесь ближче ніж 2500м від гейта. За першої ж небезпеки ви можете просто зайти в ворота і відварпати з іншого боку гейта, поки супротивник чекатиме на таймер «агри». Хороший метод протидії цьому – «бамп». Бамп – це щось на кшталт тарану своїм кораблем корабля супротивника, який не наносить пошкоджень (а, значить, не спричиняє агро таймера), але може відкинути корабель, який бампають, за межі «безпечної» відстані від гейта. Найкращий метод уникнути бампу – виставити автоорбіту 500м від гейта – 99% спроб бампу завершиться промахом. Але в будь-якому разі варто слідкувати за швидкістю суперників, щоб бамп не став для вас несподіванкою.
Бій біля воріт – це чи не найбільш розповсюджений варіант бою, я думаю, щонайменше 50% боїв в системах СС 0,0 відбувається саме біля воріт.
- На андоці. Особливість ведення бою на андоці станції – це активне використання механізму агри і можливість миттєвого відновлення щитів та капасітора, ремонту броні, структури та пошкоджених перегрівом модулів, а також зміни фіта за допомогою доку-ремонту-андоку. В переважній більшості випадків бій на андоці можливий лише за умови бажання тих, хто має можливість доку на станцію (в клайм нулях в 90% випадків користуватись доком станції можуть лише клаймхолдери та їх союзники), тому якщо суперник не бажає битись – то бій швидше за все не відбудеться. Також слід враховувати можливість масового андоку суперників на допомогу своєму товаришеві з використанням, в тому числі, кораблів капітального класу.
При бою біля гейта або станції в лоусеках (СС 0,1-0,4) слід враховувати те, що під час «незаконної» агресії в деякому радіусі від об’єкту порушника атакуватимуть гармати біля гейта/станції. З одного боку, це може допомогти вам (якщо атакують вас) або завадити (якщо порушник – ви), з іншого боку – суттєво обмежує можливості агресії з боку невеликих кораблів (фрігатів/дестроєрів), а також змушує більшість лоусечних формувань використовувати 1-2 корабля з дистанційною накачкою шилда/армору (логістів) чи не в кожному гангові.
- В астероїдному белті. В белті зустрічаються астероїди (sic!), об які може забампатись ваш корабель (внаслідок цього ви втратите швидкість – для інтерцептора це іноді значить «смерть»), а також місцеві мешканці – НПС, що можуть втрутитись в бій (інколи буває по кілька НПС БШ, або нові НПС з параметрами, близькими до можливостей крейсера гравця – з пойнтом і додатковими 200-300 ДПС).
- В дедспейсі. Дедспейсом (deadspace) називають «карман» в просторі досить великого радіусу, в який не можна варпнути напряму, а лише скориставшись спеціальними розгінними воротами (acceleration gate, «ялинка», «рогатка»). Особливостями дедспейсу є неможливість варпу в його межах (так, не можна варпати всередині дедспейсу; при спробі варпу на члена вашого флоту з-за меж дедспейсу – ви завжди прийдете в 0м від «ялинки» і можете забампатись в неї; з середини дедспейсу не можна напряму варпнути назад на «ялинку» тощо). Іншою особливістю є дуже малий радіус приварпу всередину дедспейсу через ялинку (±2500 м від спеціального «маячка»). Всередині дедспейсу часто зустрічаються НПС, здебільшого ворожі (наприклад, всі DED або Unrated НПС комплекси), рідше – дружні (наприклад, НПС вашої фракції в комплексі фракційних війн). Інколи дедспейс має спеціальні ефекти (наприклад, в деяких комплексах на кшталт DED 3/10 значної кількості піратських фракцій і на деяких місіях не працює МВД, в ФВ комплексах на відстані 30 км від точки захвату не працює «клока»).
Через вищеозначені умови, дедспейс є унікальною тактичною ділянкою для бою. Так, корабель всередині комплексу цілком і повністю визначає дистанцію початку бою. Саме тому в ФВ зоні так розповсюджені кораблі, що мають у фіті АБ + скрамблер + сітку – вони можуть диктувати умови всередині плексу, на відміну від іншого космосу, де переважає фіт з МВД.
- Біля вормхолу. Вормхолом (Wormhole, ВХ) називається нестабільний об’єкт в космосі, що поєднує дві системи подібно до гіперворіт. Особливістю є те, що ВХ пропускає кораблі не зважаючи на збройний таймер, що дозволяє проагритись з одного боку, а потім, відчувши, що не здолаєш суперників – негайно зайти назад, без необхідності танкувати ганг супротивника цілу хвилину.
Інколи вормхол заводить в систему W-спейсу, в якій локальний чат працює не так як в іншому космосі, також ці системи не відображаються на світовій карті, тож оцінити кількість наявних мешканців – ваших можливих супротивників - в системі майже неможливо. Аборигени W-спейсу нерідко користуються Tech III крейсерами і великою кількістю електроніки з Recon крейсерів, більша частина яких може носити (і носить) клоку, а інші нещодавно (на час перекладу – прим. перекладача) отримали невидимість на сканері, тож при поєдинку з місцевими мешканцями ми не можемо ефективно користуватися трьома інструментами пошуку і оцінки бойових ситуацій, як зазначено в гайді вище.
Ще однією особливістю ВХ є її нестабільність. ВХ може закритись, якщо сплив час її існування, або якщо через неї пройшла занадто велика маса кораблів. Якщо ви саме в цей момент знайшли бойову ситуацію, значить, ми маємо випадок...
- ... Бою у відкритому космосі. Окрім означеного випадку (закриття ВХ), бій у відкритому космосі може відбуватися за умов, якщо це договірний бій, або суперник зміг насканити вас за допомогою комбат проб. У випадку бою у відкритому космосі основною тактичною особливістю є дистанція початку бою, здебільшого вона досить велика, тож перевагу мають кораблі з перевагою в швидкості, маневреності (дозволяють як нав’язати бій, так і вийти з нього майже в будь-який момент), а також достатнім ДПСом на обраній дистанції ведення бою. Через вищеозначені фактори, бої у відкритому космосі – найрідші.
- Турнір. Турнірні бої накладають додаткові обмеження на можливості пілота. Зазвичай, умови турніру суттєво відрізняються від умов реального бою, наприклад:
- Обмеження на кораблі і модулі зменшує бойові можливості пілота і гангу.
- Обмеження на право виходу з бою дає можливість не ставити на корабель модулі, які унеможливлюють варп; внаслідок цього звільняється мід-слот, що дозволяє покращили танк щитом або поставити додаткову електроніку. Швидкість кораблів стає менш важливою для перемоги.
- Обмеження на розмір арени майже завжди позбавляє нас можливості розділити ворожі сили; з іншого боку, позитивним моментом є те, що супротивник не має кількісної та/або якісної переваги над нами.
Турнірний бій є варіантом бою у відкритому космосі (а, як зазначалося вище, це найбільш рідкісний варіант бою). Крім того, вихід з бою майже завжди означає поразку за правилами турніру.

5.5. Вихід з бою. Отже, ми увійшли в бій, але побачили, що процес бою виходить з-під нашого контролю, і це вимушує нас вийти з бою, щоб не втратити корабель (звісно, в тому випадку, якщо втрата корабля не була нашою ціллю). Спосіб виходу суттєво залежить від місця бою. Найчастіше використовуються:
- Набирання дистанції (відриваємося від противника), вихід за межі досяжності зброї і систем протидії варпу противника. Може мати безліч варіацій: відстріл, джам або винейтрювання таклерів, використання МВД, МЖД, скрамблеру, сіток і нейтрів для контролю дистанції з подальшим варпом.
- Використання механіки «агри» (припиняємо агру, перечікуємо час збройного таймеру і використовуємо ворота/док)
Скіл, що відповідає за вихід з бою, неофіційно отримав назву «съёбинг» - це другий за важливістю скіл, що його прокачує боєць після уміння маневрувати в бою.

6. Післямова.

Те, що ви прочитали – важливо для бійця, але це зовсім не все, що робить його успішним. Якщо написане стане для вас природнім, то ви самі зможете визначитись, в якому напрямі вам краще розвиватись в цій чудовій галузі гри EVE.
Наостанок, я дякую всім, хто давав і дає мені можливість отримувати задоволення від ПВП. Дякую своїм бойовим побратимам – корпорацію Xenobytes, для мене велике задоволення і висока честь грати разом із вами, ви найкращі.
Особлива подяка Далілі (Dalilah [XB]) за постійне піклування про нашу корпорацію, а також за пропозицію написати цей посібник.

Пожертви ISK і подяки приймаються на EVE-персонажа Svetogor. ©

Примітка перекладача: цей ПВП гайд – найкраще творіння, яке я читав про ПВП в EVE відомою мені мовою. Воно трохи схоже на «курс починаючого бійця» від ротного командира в поєднанні з творчістю відомих полководців на кшталт Сунь Цзи або Юлія Цезаря. Власне, це і є стислий переказ «Мистецтва війни» на Євівський лад з деякими елементами місцевого колориту. Власне, цей посібник незначно застарів, незважаючи на те, що в ігровій механіці змінилося кілька епох, що видно з деяких місць гайду. Я спробував, виходячи з власного розуміння, дещо «модернізувати» його – це торкнулося деяких змін у гейм-механіці, а також додаванні тих елементів, яких на час написання гайду (2007-08 роки) просто ще не існувало.
Я намагався зв’язатись з автором, але, вочевидь, він перестав грати і приділяти увагу грі. На жаль! Але... можливо, якщо він одного дня раптом запустить EVEMon і побачить чималеньку суму пожертв на валлеті – можливо, він таки залогіниться?

 

П.С. Поправте, якщо не в тому форумі запостив. Більш ПВП орієнтованого форума я не знайшов. Тим більше, що автор сам позиціонував гайд як призначений саме для "нулів".

П.П.С. Помітив, що в гайді місцями "злізло" форматування, а вордівський документ, який я хотів додати як альтернативу, не прикріплюється.

1 користувачу сподобалося це

Поділитися повідомленням


Посилання на повідомлення
Поділитися на інших сайтах

что-то ссылка не открылась.

Поділитися повідомленням


Посилання на повідомлення
Поділитися на інших сайтах

и у меня не открылась

Поділитися повідомленням


Посилання на повідомлення
Поділитися на інших сайтах
В 01.06.2016 в 22:56, Makler сказав:

и у меня не открылась

Всё открывается.

Поділитися повідомленням


Посилання на повідомлення
Поділитися на інших сайтах

Створіть акаунт або увійдіть у нього для коментування

Ви маєте бути користувачем, щоб залишити коментар

Створити акаунт

Зареєструйтеся для отримання акаунта. Це просто!


Зареєструвати акаунт

Увійти

Вже зареєстровані? Увійдіть тут.


Увійти зараз